Oral History: Noch nicht soweit – „Black and White“

Einer der faszinierenden (und ehrlich gesagt auch milde erschreckenden) Bestandteile des Älterwerdens ist die Feststellung, dass der eigene Referenzrahmen von einer jüngeren Generation nicht mehr geteilt wird und diese bei zunehmend mehr Aspekten nicht mehr weiß, wovon man eigentlich spricht. Meine Elterngeneration (spätestens) dürfte ein Leben ohne Elektrizität und fließend Wasser nicht nachvollzogen haben können, während ich selbst mir nicht vorstellen konnte, dass es einmal Familien ohne Farbfernseher gab. Ich habe mich deswegen entschlossen, diese unregelmäßige Artikelserie zu beginnen und über Dinge zu schreiben, die sich in den letzten etwa zehn Jahren radikal geändert haben. Das ist notwendig subjektiv und wird sicher ein bisschen den Tonfall „Opa erzählt vom Krieg“ annehmen, aber ich hoffe, dass es trotzdem interessant ist. Als Referenz: ich bin Jahrgang 1984, und meine prägenden Jahre sind die 1990er und frühen 2000er. Was das bedeutet, werden wir in dieser Serie erkunden. In dieser Folge soll es um den Zugriff auf mediale Erzeugnisse gehen, von Musik über Filme zu TV-Serien zu Videospielen.

Wir schreiben das Jahr 2001. Peter Molyneux, legendärer Spieleentwickler der 1990er Jahre und Schöpfer von Klassikern wie „Theme Park“, „Syndicate“ und „Dungeon Keeper“, veröffentlicht mit seinem Studio Lionhead Games nach jahrelanger Entwicklungszeit „Black and White“, einen Göttersimulator. Falls jemand dachte, dass Peter Molyneux jemals an mangelndem Selbstwertgefühl gelitten hat, wird man hier eines Besseren belehrt.

Um zu verstehen, welche Rolle „Black and White“ damals gespielt hat, muss man verstehen, wer Molyneux war und wie der Videospieljournalismus damals funktionierte.
Peter Molyneux hatte, wie ich bereits angedeutet habe, einige echte Klassiker in der Hinterhand. Es ist nicht so, dass diese Spiele zwangsläufig GUT waren. „Theme Hospital“ zum Beispiel wiederholte sich sehr schnell, und „Dungeon Keeper“ wurde nie wirklich zu einem befriedigenden Spiel; man spielte es hauptsächlich in einer Art Sandkastenmodus, bis man sich langweilte und das Level beendete.

Aber seinen wirklichen Ruhm verdankt er einem Spiel namens „Populous“, das er 1989 programmierte – das war in den 1980er Jahren, Leute! In diesem Spiel spielte man einen Gott, der indirekt die Geschicke seines Volkes lenkte. Die Idee der indirekten Kontrolle, bei der man als Spieler*in Anreize setzte, auf die die KI reagieren sollte, ist ein wiederkehrendes Thema in seinen Spielen. Wer jetzt erstaunt ist, dass das damals möglich war, obwohl es auch heute noch ein Desiderat ist, erkennt: das ist genau das Problem.

Aber Molyneux war ein Visionär. Er hatte immer die tollsten Ideen, und er war noch besser im Marketing. Wenn es um Videospiele ging, war er so etwas wie Steve Jobs oder Elon Musk. Sein einziger Konkurrent war vielleicht John Romero (vom berühmt-berüchtigten „Daikatana“). Sein Ego war mindestens so groß wie Texas, und er benahm sich wie ein Celebrity in einer Zeit, in der Videospiele die Zuflucht verschwitzter, unterdrückter und belächelter Nerd-Jungs waren. Er befand sich auf einer ganz anderen Astralebene.

Nachdem er seine ursprüngliche Firma Bullfrog 1997 verlassen hatte – dem Jahr, in dem sowohl „Dungeon Keeper“ als auch „Theme Hospital“ veröffentlicht wurden – gründete er „Lionhead Studios“ und produzierte in den folgenden fünf Jahren „Black and White“, den ultimativen Göttersimulator. Er war der Meinung, dass die Technologie nun, Ende der 1990er Jahre, endlich in der Lage war, seine Visionen aus den 1980er Jahren zu verwirklichen. Darin ähnelt er niemandem mehr als George Lucas, und das Ergebnis war in etwa dasselbe.

Aber er war ein Meister der Selbstvermarktung. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, dass sich die deutsche Videospielzeitschrift PC Games (die, soweit ich weiß, nichts mit der gleichnamigen englischen Zeitschrift zu tun hat) einen exklusiven Zugang zu Lionhead sicherte und ein monatliches Entwicklertagebuch veröffentlichte, das von Molyneux‘ Komplize Steve Jackson geschrieben wurde. Im Nachhinein betrachtet ist dies weniger ein journalistischer Coup als vielmehr einer der eklatantesten Fälle von Produktplatzierung, die ich je erlebt habe, ein long con, der sich über mehrere Jahre hinzog und ein Studio relevant machte, das nie etwas produziert hatte, und ein Spiel, von dem niemand etwas wusste.

Jackson plauderte über das Studiogelände (sie hatten Space Marines als Türsteher und so Kram, wie der Apple- und Google-Campus, und verwöhnten ihre Mitarbeiter) und was auch immer Molyneux an Visionärem gesagt hatte. Sie waren sehr spärlich mit Details. Falls sich noch jemand an die Katastrophe von „Command and Conquer: Tiberian Sun“ erinnert: es war das Gleiche, nur noch größer.

Als „Black and White“ im Jahr 2001 endlich erschien, war es eine große Enttäuschung. In dem Spiel spielte man die Rolle eines Gottes mit einigen Neuerungen. Die indirekte Steuerung war sehr indirekt: man musste Siedlungen von kleinen, naiven, braunen Eingeborenen (ganz und gar nicht rassistisch) davon überzeugen, dass man tatsächlich ein Gott war, und sie dann bei Laune halten und ihnen treu sein. Dafür gab es zwei wichtige Hilfsmittel: Zaubersprüche, die die Kerle beeindruckten, und eine gigantische Kreatur.

Reden wir zuerst über die Zaubersprüche. Man spricht sie aus, indem man Gesten mit seiner göttlichen Hand, dem Mauszeiger, macht. Das war ziemlich nervig, und nachdem der Reiz des Neuen nachgelassen hatte (was verdammt schnell der Fall war), war es einfach nur noch nervig. Das Zielen mit diesen Dingern war eine Notwendigkeit, und natürlich verfügte das Spiel über eine 3D-Engine (in all ihrer Pracht aus dem Jahr 2001), was bedeutete, dass das Zielen mit den Zaubersprüchen so war, als würde man mit der linken Hand Snooker spielen, nachdem sie an mehreren Stellen gebrochen war.

Aber das größte Verkaufsargument waren die Kreaturen. Man hatte die Wahl zwischen drei Kreaturen: einem Affen, einer Kuh oder einem Löwen, die alle mehrere hundert Meter groß waren (nachdem man sie in unzähligen Stunden langweiligen und sich wiederholenden Spiels aufgezogen hatte, versteht sich). Der Affe war schwach, aber intelligent, der Löwe stark, aber dumm, und die Kuh lag in der Mitte. Man hatte drei Peitschen, mit denen man sie an Objekte in der Welt binden konnte: eine Lernpeitsche, mit der man ihnen beibringen konnte, Dorfbewohnern zu helfen oder Zauber zu wirken, eine aggressive Peitsche, die man auf Dinge legte, die sie zerstören sollten, und eine hilfreiche Peitsche. Da man als Gott gut- oder bösartig sein konnte (natürlich gab es ein Ethiksystem, warum fragt ihr überhaupt?) konnte die Kreatur so trainiert werden, dass sie das Gleiche tut.

Das ist eine wirklich coole Idee. Wer den jüngsten Hype um den GPT-3-Chatbot im Jahr des Herrn 2022 verfolgt oder jemals mit Siri oder Alexa gesprochen hat, sind wahrscheinlich die Grenzen der KI heutzutage klar geworden. Was glaubt ihr, wie gut das im Jahr 2001 funktioniert hat?

Und genau das ist der Punkt. Aber das wäre verzeihlich, wenn unter der Haube ein gutes Spiel stecken würde, was leider nicht der Fall war. Stattdessen wiederholte „Black and White“ immer und immer wieder die gleiche Spielschleife. Auf einer Insel ankommen, Dorfbewohner bekehren, die Vorherrschaft übernehmen, rinse, repeat. Noch schlimmer war, dass die meisten Kampagnen-Levels ohne die Kreatur gespielt werden mussten, was noch ätzender und unglaublich langweilig war.

Der Mehrspielermodus war noch schlimmer. Das langsame Spieltempo und die Tatsache, dass jeder Fehlklick verheerende Folgen haben konnte – da die 3D-Engine simulierte, dass Dinge herumrollten und das Interface und die Kreatur mit der Anmut eines Einjährigen ihren Geschäften nachgingen – bedeutete Stunden, in denen nichts passierte. Und dann schlug ein Spieler die eigene Kreatur und machte stundenlange Trainingsfortschritte zunichte. Sicherlich realistisch, aber nicht so, dass es Spaß macht, es zu spielen.

„Black and White“ war noch nicht so weit, und ich bezweifle, dass es das heute noch wäre. Ich schätze, es gibt einen Grund, warum so etwas nie wieder versucht wurde. Oder dass Molyneux in der Versenkung verschwunden ist.

{ 35 comments… add one }
  • Thorsten Haupts 13. Dezember 2022, 08:51

    Yup, als Computerspieler seit 1992 erinnere ich mich gut an den Hype. Spiel stand auf meiner Wunschliste ganz oben (obwohl ausserhalb meines Bereiches, Strategiespiele aller Art). Bis zum ersten Testbericht … bah.

    Völlig nebensächliche Nebenbemerkung – seit 10 Jahren wartet die Spielergemeinde auf ein ebenso gehyptes Spiel, das sich erstmals 2012 (!) über Crowdfunding finanzierte. „Star Citizen“ ist das Produkt des „legendären“ Spieleentwicklers Chris Roberts. Schaun wir mal 🙂 .

    Gruss,
    Thorsten Haupts

    • Kning4711 13. Dezember 2022, 11:33

      „Star Citizen“ ist auch so eine geile Geldverpulverungsmaschine – da wird immer wieder ein wenig Content produziert um Menschen bei Laune zu halten in ein Spiel zu investieren, dass nie das Licht des Tages erblicken wird.
      Für Chris Roberts und sein Team aber eine schöne Möglichkeit Geld zu verdienen. In der Röhre werden am Ende die Spieler gucken.
      Zwar ist es bereits möglich, einen Charakter zu erstellen, gekaufte Raumschiffe zu fliegen, mit dem eigenen Charakter umherzulaufen, Raumstationen sowie ausgewählte Planeten zu erkunden, Bergbau zu betreiben und auf andere Spieler*innen zu treffen. Doch insgesamt ist das Spiel noch recht leer, was Inhalte betrifft.

      • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 11:51

        Und das bei so einem seriösen Konzept ohne jeglichen Feature Creep!

    • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 11:49

      Ich hab das damals gekauft, als es rauskam, noch vor den Testberichten…

      Hah! Geldvernichtungsmaschine und Ponzi-Scheme, sag ich mal.

  • Tim 13. Dezember 2022, 09:43

    An „Populous“ kann ich mich noch sehr gut erinnern. Eine sehr coole Spielidee – aber letztlich war auch „Populous“ kein sehr gutes Spiel. Es gab damals öfter Spiele, die mehr schlecht als recht um eine tolle Idee oder einen besonderen technischen Effekt gezimmert wurden, ohne dass groß an die späteren Nutzer gedacht wurde. Hier fällt mir vor allem „Little Computer People“ ein, der „Sims“-Vorläufer. In meiner Erinnerung ist „Lemmings“ das erste Spiel, das zugleich wahnsinnig innovativ und trotzdem richtig gut war.

    Man muss allerdings beachten, dass in den 80ern praktisch jeder Computerspiele zusammenbasteln konnte. Weder große Teams noch große Etats waren nötig. Da hat niemand groß strategisch geplant oder Zielgruppen befragt. 🙂

    • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 11:50

      Auch die Sims war ja kein gutes Spiel. Es war vor allem eine neue Idee.

    • Dobkeratops 13. Dezember 2022, 13:10

      Das Hauptproblem von Populous ist dasselbe, das alle Spiele mit prozedural generiertem Content bis heute haben. Zuerst denkt man „Wow, 1000 Levels“, stellt nach dem zehnten aber schnell fest, dass die sich am Ende alle doch ziemlich ähneln.

      Black & White habe ich tatsächlich nie selbst gespielt, erinnere mich aber lebhaft daran, dass eine damalige Studienkollegin von dem Spiel so gelangweilt war, dass am Ende ihr einziges Ziel war, herauszufinden, wie fett zu werden die Game-Engine die Kreatur zuließ, indem sie sie immer weiter fütterte. Antwort: Sehr!

      • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 13:50

        lol

      • Tim 13. Dezember 2022, 16:42

        @ Dobkeratops

        Bei prozedural generierten Welten muss ich natürlich sofort an „Elite“ denken. Von allen Hype-Spielen fand ich „Elite“ am langweiligsten. 🙂

        • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 18:57

          Ja, fand ich mehr so meh.

        • Dobkeratops 14. Dezember 2022, 15:25

          Ja, die Verehrung, die das erfährt, konnte ich auch noch nie verstehen. Ich spiele aber generell lieber ergebnisorientiert als erlebnisorientiert und bevorzuge klar definierte Herausforderungen gegenüber emergenten Systemen, die sich ohne Ziel bis in alle Ewigkeit hegen und pflegen lassen.

    • Thorsten Haupts 14. Dezember 2022, 10:59

      Man muss allerdings beachten, dass in den 80ern praktisch jeder Computerspiele zusammenbasteln konnte. Weder große Teams noch große Etats waren nötig.

      Richtig, und die Ergebnisse waren genau deshalb grossartig, weil noch keiner Marketingumfragen machte – die Entwickler entwickelten, was sie selber spielen wollten. Im Strategiebereich haben Anfang der neunziger die nach heutigen Masstäben winzigen Entwicklerteams alle wesentlichen Standards gesetzt, die bis heute Gültigkeit haben. Mit nur drei Spielserien – Master of Orion, Master of Magic, Civilization. Militärfans würden Empire, Grandest Fleet und Panzer General ergänzen. An die ebenso häufigen kommerziellen Flops dieser Herangehensweise erinnert sich heute ja keiner mehr 🙂 .

      Und ich erinnere mich noch immer gerne an das mehr als 400 seitige Handbuchset zu Master of Magic. Didaktisch eine Katastrophe, da von den Entwicklern selbst geschrieben – aber diese sicht- und fühlbare Liebe zu ihrem Produkt und jedem Detail findet man heute nur noch vereinzelt im Indie-Bereich.

      Gruss,
      Thorsten Haupts

      • schejtan 14. Dezember 2022, 13:33

        Wobei Black&White und Star Citizen vielleicht eher Beispiele dafuer sind, was passieren kann, wenn Entwickler gar nicht kontrolliert werden 😉

        • Thorsten Haupts 14. Dezember 2022, 14:27

          Klar, aber das regelt dann der Markt. Oder nicht – Entscheidung der Käufer (oder Crowdfinanzierer). Mit den heutigen Konzernpublishern wie EA hätte es all die genannten Spiele gar nicht erst gegeben.

          • Stefan Sasse 14. Dezember 2022, 14:41

            For better or worse. 🙁

          • schejtan 14. Dezember 2022, 15:31

            Soweit wuerde ich nicht gehen; MicroProse war fuer die damalige Zeit ja quasi ein grosser Publisher und auch heutzutage ist zum Beispiel UbiSoft zwischen all den AAA Spielen immer wieder mal fuer kleinere eher experimentelle Games gut.

        • Stefan Sasse 14. Dezember 2022, 14:38

          Auf jeden Fall!

  • Martin 13. Dezember 2022, 12:43

    Da würde mich doch mal Deine Meinung als Geschichtlehrer zu der Civilization-Serie interessieren 🙂

    • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 13:47

      Ich hab die nie gespielt! Keinen einzigen Teil.

      • Kning4711 13. Dezember 2022, 19:05

        Okay, das ist ne Bildungslücke, die Du schliessen solltest. Es hat natürlich nicht die Tiefe eines Stellaris, aber dennoch Spiele ich es immer wieder gern…

        • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 20:36

          Ich spiel eigentlich gar keine PC-Spiele mehr 😐

          • cimourdain 15. Dezember 2022, 08:47

            Daher kommt die Zeit, all die Bücher zu lesen ?!

            • Stefan Sasse 15. Dezember 2022, 11:14

              Nein, ich habe früher, als ich noch gezockt habe, auch mehr gelesen. Es ist nur eine effektive Nutzung der Zeit, die zur Verfügung steht.

  • Dobkeratops 13. Dezember 2022, 13:01

    Beim Vergleich mit George Lucas musste ich schmunzeln. Der passt wirklich sehr gut.

    Allen Erwähnten, egal ob Molyneux, Romero, Lucas oder Jobs ist ja gemein, dass sie durchaus im Verbund mit den passenden (oft technisch wesentlich versierteren) Sparringspartnern in der Lage waren, Großes, vielleicht sogar Wegweisendes zu schaffen, ihr Talent aber eben eher im Bereich Öffentlichkeitsarbeit lag. Leider glaubten sie irgendwann alle, durchs Dauerlob beflügelt, tatsächlich die Genies zu sein, als die sie abgefeiert wurden. Sobald allerdings die Kollaborateure im Hintergrund wegfielen, standen sie schnell da wie Lars Ulrich: Riesige Klappe, (zu) wenig dahinter.

    Interessant als Ergänzungen:

    How extensive editing rescued Star Wars

    The history of Ion Storm

    • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 13:49

      Korrekt.

      Das mit dem Edit von Star Wars wird allerdings ein wenig übertrieben; ganz so katastrophal war es dann doch nicht 😀 Aber Lucas war nie wirklich am Storytelling interessiert.

      Ahhhh, Deus Ex!

  • cimourdain 13. Dezember 2022, 15:04

    Ein kleiner Gedanke: Die von dir beschriebenen „Göttersimulationen“ stehen in gedanklicher Konkurrenz zu den etwa zeitgleich aufgekommenen Evolutions- und Bio-Simulationen wie SimLife, SimEarth oder Spore. Selbst die von dir beschriebene Idee, dass der Spieler einem virtuellen Lebewesen Dinge „beibringen“ kann, findet sich bei der (zeitgleichen) ‚Creatures‘-Reihe als zentrales Spielelement.

    • Stefan Sasse 13. Dezember 2022, 18:54

      Hm, interessant. Schließt du da was draus?

      Zeitgleich kam auch SimCity raus, btw.

  • Johnson 13. Dezember 2022, 23:05

    A millennial! I knew it! 🙂

    • Stefan Sasse 14. Dezember 2022, 07:53

      I’m sorry, was this ever in doubt? 😀

      • Johnson 14. Dezember 2022, 22:33

        Probably not very much, no. But Gen Z might have been an option too 😀

        • Stefan Sasse 15. Dezember 2022, 11:08

          You honor me, but I’m not that young. Born in the Orwellian year of 1984. 🙂

  • schejtan 14. Dezember 2022, 12:40

    naja, Peter Molyneux macht ja jez ein NFT Game und wird damit sicherlich die Spielewelt wieder revolutionieren…

    Bei Black&White erinner ich mich im Wesentlichen

    a) daran, dass ich aufgehoert habe als man irgendeinem Typen einen Berg hochfolgen musste ohne „gesehen“ zu werden, was aufgrund der fuerchterlichen Steuerung unmoeglich war.

    b) „TOOOOT“ „TOOOOOT“ „TOOOOOT“ „TOOOOOT“

    • Stefan Sasse 14. Dezember 2022, 14:34

      a) Bei mir war es die Mission, wo man Feuerbälle vom Himmel mit magischen Schilden abwehren muss.

      b) Was war das?

      • schejtan 14. Dezember 2022, 14:59

        Kann sein, dass meine Erinnerung mich truegt (ist ja auch schon was her…), aber ich mein, jedesmal wenn einer der Einwohner gestorben ist, kam ein „TOOOOT“ Voiceover; was wenn man mit der Kreatur nur Unsinn veranstaltet hat, ziemlich haeufig war.

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